Logo de la Facultat de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport
Logo de la Universitat Ramon Llull

SOP - Socioaddiccions

Autors: Marta Beranuy, Xavier Cabonell i Ursula Oberst.
Addiccions a les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (addicTIC).

menú

 

Si em deixo el mòbil a casa i em poso nerviós, sóc addicte?

L’addicció al mòbil és un concepte que manca d’acord entre els experts. Així com alguns defensen la seva existència, altre consideren possible només l’abús o l’ús patològic d’aquest. Sigui com sigui, moltes vegades patim fortes conseqüències negatives i ansietat amb el mòbil.

En resposta a la pegunta de l’apartat, probablement no tinguis addicció. No perquè no tinguis un problema sinó perquè defensem que, degut a les seves característiques,  l’addicció al mòbil pràcticament no es possible (Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarro i Oberst, 2008). El més probable es que abusis d’aquest o que no l’utilitzis correctament.
Moltes vegades es confon el terme científic d’addicció amb el col·loquial. Quan una persona expressa que és addicte al mòbil moltes vegades el que vol dir és que dependent d’una tecnologia a l’igual que ho és de l’electricitat o de l’automòbil.
Reflexionar sobre l’ús que en fas i l’ús que en fa qualsevol altra persona t’ajudarà a valorar-ne la necessitat. Per la nostra manera de ser i comunicar-nos, el mòbil resulta tremendament atractiu. Per exemple:

  • Comunicació. El mòbil ens permet la comunicació continua, a qualsevol hora i lloc (si tenim cobertura i bateria). El mòbil facilita la gestió del temps i l’adquisició de la informació. La condició de mobilitat (es un aparell mòbil) fa que l’accés a les persones que posseeixen mòbil es percebi com permanent. La mala interpretació d’aquesta disponibilitat permanent ha fet que, en aquesta societat que valora tant la immediatesa, es creï ansietat quan les trucades o els sms no obtenen resposta. I és que la disponibilitat s’entén com ‘obligatòria’ creant, així, la il·lusió de “disponibilitat perpètua”. Tot plegat (societat, immediatesa i ansietat) pressiona als usuaris per dur el mòbil a sobre i estar sempre disponible.
  • Socialització. El mòbil intervé significativament en la socialització i el sentiment de pertinença al grup. En els més petits, fomenta un procés d’emancipació perquè els pares confien més si el fill porta el mòbil a sobre. D’aquesta manera, amb l’edat, el mòbil afavoreix la independència i realça el contacte amb els amics i altres persones fora de la família i de l’entorn laboral. Tenir un mòbil vol dir tenir un telèfon personal que, a més, manté viva la meva xarxa social.
  • Expressió de sentiments. El mòbil és útil per facilitar l’expressió de sentiments i emocions més primàries. Mitjançant l’ús dels missatges de text, un té la facilitat d’utilitzar emoticones com per exemple J o escriure t’stm (per dir t’estimo) i, d’aqueta manera, s’expressa més fàcilment l’emoció. Ara bé, l’emoció es tant profunda? Alguns autors com Bauman (2003) parlen de les emocions líquides que s’expressen amb tanta facilitat com superficialitat en aquesta societat. Paga la pena reflexionar-hi.
  • Tranquil·litat afegida i control. El mòbil és un instrument de control que genera un sentiment de seguretat en els pares, en les parelles o en un mateix quan s’està de viatge. La necessitat de controlar és una de les raons per les quals s’utilitzen els mòbils. Tanmateix, es tracta d’un control i una tranquil·litat ficticis. Primer, perquè per la condició portàtil es pot mentir fàcilment sobre el lloc on s’està. I segon, perquè la bateria i la cobertura del mòbil són limitades.
  • Equipament extra. L’equipament que comporta un mòbil avui dia, és tant ampli que es converteix en un ordinador portàtil amb càmera digital annexada i videocònsola interior. Cal diferenciar-ho i veure si el problema esdevé amb la necessitat de comunicació i, per tant, mòbil, o d’Internet, per exemple. En aquest últim cas, estaríem parlant d’una altra conducta problemàtica.
tornar al menú

 

Com detectar una addicció?

Detectar una addicció és una tasca complicada. Moltes vegades podem confondre-la amb l’abús i/o l’ús problemàtic. Per això, és interessant establir uns criteris i observar fins quin punt afecten la vida de la persona afectada.
Criteris per al diagnòstic de l’addicció a les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) (Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarro i Oberst, 2008):

  • Dependència psicològica:
    • Focalització. D’una manera gradual, la persona afectada tendeix a focalitzar la seva vida cap a aquell comportament addictiu i, poc a poc, es perden els amics, es mantenen només aquelles amistats implicades en el comportament addictiu en qüestió, s’abandona la família, els estudis, els temes de conversació se centren en el comportament addictiu o objecte d’addicció, etc. Es redueix el ventall motivacional a allò objecte de l’addicció i es focalitza en ell pràcticament tota l’atenció.
    • Modificació de l’estat d’ànim. La persona afectada experimenta una modificació en el seu estat d’ànim que està relacionat amb el comportament addictiu. D’aquesta manera pot sentir culpa, tristesa, ansietat, remordiment, etc. per haver tornat a fer-ho o per les conseqüències que el seu comportament han tingut.
    • Pèrdua de control. La persona afectada en un comportament addictiu perd el control sobre quan de temps vol fer-ho o quants diners hi vol gastar, per exemple. Generalment, la persona afectada procura controlar-ho i es proposa metes (ex. només em connectaré una hora i després estudiaré) que no pot assolir un cop s’implica. Així, molts dels intents de control fracassen.
    • Craving. Ànsia o pulsió irresistible per executar la conducta addictiva. La persona no pot controlar-ho, i malgrat porti un temps sense fer-ho pot despertar-se aquesta ànsia que el farà tornar al comportament addictiu sense, pràcticament, un moment per a la reflexió.
  • Efectes perjudicials greus: Aquests esdevenen pel comportament implicat i hi estan directament relacionats. Poden ser de diferent índole:
    • Conflictes amb les activitats: la persona afectada deixa de banda aquelles activitats que feia anteriorment i que l’omplien. Per això pot baixar el rendiment acadèmic, deixar l’esport, treballar menys hores, no cercar feina, patir mal d’esquena, descuidar la higiene o la alimentació, etc.
    • Conflictes interpersonals: la persona afectada té problemes deguts al comportament addictiu amb els pares, amb els fills, amb la parella, amb els germans, amb els amics, amb els professors, amb els companys de feina, etc.
    • Conflictes intrapersonals: la persona afectada sent impotència per poder controlar la conducta, culpa, malestar, pensaments negatius envers ell mateix, etc.
  • Tolerància i abstinència.
    • Tolerància: l’excitació inicial decau per l’efecte de la tolerància i per a aconseguir-la es pot recórrer a trucs com augmenta el nombre de converses obertes en un xat, jugar amb dos o tres avatars alhora, jugar a més d’un joc on-line a la vegada, etc.
    • Abstinència: s’observen símptomes d’abstinència físics i psicològics en cas de no poder dur a terme la connexió o no poder connectar-se tot el temps desitjat. Aquests poden ser: irritabilitat, impaciència, alteracions d’humor, inquietud, tristesa, ansietat, etc.
  • Altres símptomes possibles són la negació, l’ocultació o minimització de la conducta afectada. Les persones menteixen sobre les hores de connexió, amaguen les connexions o justifiquen la seva conducta intentant convèncer als altres de que no tenen cap problema. També es pot donar recaiguda en el cas que s’hagi diagnosticat l’addicció i hagi remès el problema; la persona podria recaure en el comportament addictiu i recobrar, en molt poc temps, el patró de conducta addictiva inicial.

Si amb aquests símptomes no en tenim prou, podem mirar si ens ressona aquesta seqüència evolutiva, habitual de les addiccions sense droga (Echeburúa, Corral i Amor, 2005):

  • La conducta és plaent i  gratificant per a la persona.
  • Augmenten els pensaments referents a aquesta conducta en els moments en que la persona no ho està fent.
  • La conducta tendeix a fer-se cada vegada més freqüent.
  • Es tendeix a treure importància a l’interès o a l’enlluernament suscitats per la conducta (mecanisme psicològic que anomenem negació).
  • S’experimenta un desig intens de portar a terme la conducta amb unes expectatives molt altes.
  • La conducta es manté tot i les conseqüències negatives creixents. Normalment es justifica i es procura convèncer als altres de que això no es així.
  • A mesura que els efectes adversos augmenten, la persona afectada comença a prendre consciència de la realitat i intenta controlar la conducta per ell mateix.
  • El que manté, en aquest punt, la conducta, no és l’efecte plaent sinó l’alleujament del malestar. Aquest alleujament es cada cop menor i de més curta duració.
  • La persona mostra una capacitat per suportar les emocions negatives y les frustracions quotidianes cada cop més petita. Les estratègies per afrontar l’estrès es debiliten perquè no s’utilitzen i el comportament addictiu és la única resposta per afrontar-s’hi.
  • El comportament addictiu s’agreuja. En aquest moment, una crisi externa –males notes, problemes familiars, discussions amb els amics- podria portar a la persona afectada o a la seva família a cercar tractament.

Recorda que el qüestionaris i test sobre addicció a Internet, mòbil i videojocs que trobares a pàgines web i diaris són útils per detectar un problema o una preocupació però no poden substituir el criteri d’un especialista basat en una entrevista i en l’ús d’instruments diagnòstics.

tornar al menú

 

Jo només jugo al World of Warcraft?

De totes les aplicacions d’Internet i les altres Tecnologies de la Informació i la Comunicació, els MMORPG (de l’anglès Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) són l’aplicació més perillosa a l’hora de desenvolupar una addicció perquè pot provocar un estat de trànsit, de desconnexió amb la realitat, permet el joc d’identitats i és dissociatiu. És a dir, es tracta d’una activitat força reforçadora que implica a la persona i la pot tenir “enganxada” durant moltes hores així com comportar greus efectes perjudicials greus.
Nogenysmenys, no cal alarmar-nos ja que el World of Warcraft (WOW), com els altres jocs MMORPG, són una excel·lent afició o passatemps que, a més, es pot utilitzar per conèixer persones noves, crear xarxes socials virtuals i mantenir la ment ocupada, creativa i estratègica. Com tot, cal saber on està el límit i per a què fem servir-lo.

Si creus que pots tenir un problema amb l’ús d’aquests jocs o que compleixes els criteris del punt “Com detectar una addicció?”, pots mirar l’apartat “Què faig si tinc un problema d’aquests?”.

 

tornar al menú

 

Què és el World of Warcraft?

El World of Warcraft és un dels jocs MMORPG amb més subscriptors. Per aquells que no ho sabeu, algunes característiques dels MMORPG ajuden a mantenir “enganxats” als seus jugadors. I és que els MMORPG permeten a milers de jugadors introduir-se en un món virtual de forma simultània, interactuar entre ells i realitzar diverses missions nomenades quests. Es tracta d'un subgènere dels jocs de rol en el qual es pot jugar ininterrompudament amb potencial de convertir-se en una activitat a temps complet, és a dir, vint-i-quatre hores, set dies a la setmana.

Els jugadors de MMORPG (entre els quals hi ha cada vegada més dones) aconsegueixen la seva puntuació acumulant experiència i superant missions (hi ha una relació directa entre les hores jugades i la puntuació del personatge). Per a això, els jugadors han de crear un personatge o avatar que viurà en aquest món de fantasia i que es relacionarà amb els altres personatges. Molts dels jugadors es creen més d'un avatar, doncs cadascun d'aquests posseeix diferents armes i funcions i, depenent de la missió, serà millor jugar amb un o altre.

La majoria de vegades, però, és necessària la cooperació entre diversos jugadors ja que per resoldre missions es necessita un equip d’avatars que un sol jugador no podria fer funcionar alhora. Així, per aconseguir objectius, els jugadors es veuen obligats a organitzar grups o clans de diferents personatges dirigits per diferents jugadors.

Els MMORPG són diferents als videojocs tradicionals, amb els quals es va iniciar la indústria i popularització d'aquesta tecnologia. En els videojocs tradicionals, sigui quina sigui la seva modalitat (arcade, shooter, aventura gràfica, esportius, etc.), el jugador juga en solitari amb la intel·ligència artificial de la consola o l’ordinador (encara que els nous suports inclouen connexió en xarxa). En canvi, en els MMORPG s'interactua amb altres jugadors i cada clan té una sèrie de normes, rols i jerarquies de manera que es creen interaccions amb altres clans: aliances, conflictes, infiltracions, etc. Aquesta complexa interactivitat constitueix una de les característiques més rellevants dels MMORPG (Talarn i Carbonell, 2009).

Per altra banda, els MMORPG són jocs de caràcter obert i no lineal com els tradicionals; els jugadors poden escollir les seves pròpies rutes de desenvolupament argumental i no existeix un final concret sinó que són jocs eterns, en els quals sempre es poden trobar nous al·licients i activitats a executar. Però al final d'una determinada missió el jugador obté un premi en forma d'habilitats i d'informació que li situen en una nova disposició de cara a la continuació del joc.

Un últim aspecte que ens interessa destacar és que en els videojocs tradicionals el jugador només pot ocupar un determinat paper (el que dispara, el que condueix, el que salta, etc.). En els MMORPG, els jugadors creen els seus avatars amb les característiques físiques i psíquiques que desitgen. És a dir, s’aconsegueix un reforç social, es posa en joc la identitat, es viu en un món virtual replet de fantasia, es guanyen punts, es llaura un prestigi, es compleixen les fantasies de poder, se suma experiència i se sent la pressió del clan sencer per a seguir jugant. Totes aquestes característiques els fan ben atractius i suggerents per a generar l’addicció.

 

tornar al menú

 

Què faig si tinc un problema d’aquests?

Alguns centres de tractament poden ajudar-te amb el diagnòstic i l’atenció, si en requereixes. Pots adreçar-te als següents serveis públics:

  • Unitat de Conductes Addictives en Adolescents (UNICA-A) del Servei de Psiquiatria i Psicologia Infanto-Juvenil de l’Hospital Clínic de Barcelona
  • Unitat de Conductes Addictes de l’Hospital de Mataró
  • Unitat de Conductes Addictives de l’Hospital de Terrassa

 

tornar al menú

 

Sóc mestre, puc fer prevenció a l’escola?

Per educar els adolescents sobre l’ús de les TIC, és necessari treballar a partir del “currículum ocult”, que engloba el marc escolar, l’ambient, la relació entre alumnes i també als pares, educadors i personal no docent. Aquest currículum ocult, configura un conjunt d’experiències i missatges amb una influència educativa en l’adolescència  molt important, i té especial rellevància quan pretenem promocionar hàbits saludables en la població infanto-juvenil. Per tant, és interessant l’educació transversal sobre l’ús de les TIC, un ús saludable i no alarmant que poden fer professors i educadors en qualsevol moment.

Per a aquesta finalitat els professors fan un ús de les TIC normalitzat en la seva educació, i els alumnes  ho veuen i aprenen per imitació; a més a més, seria interessant que els professors els ensenyin a cercar informació, a discriminar-la, a saber què es fa i què es pot fer i a discernir en funció de nous valors “virtuals”, que també s’han d’ensenyar.

A banda d’això, hi ha alguns consells bàsics, dirigits a pares, que faciliten la prevenció (Sabadell-Clic, 2008):

  1. Buscar una ubicació de la videocònsola, plataforma o ordenador en un lloc neutre comú de la casa.
  2. Definir i pactar el temps de joc , dies de joc o navegació per Internet, sempre des del diàleg i el sentit comú.
  3. Aprendre a utilitzar les tecnologies de forma racional i crítica per entendre el món actual.
  4. Estimular al nen o adolescent en altres alternatives d’ocupació del temps d’oci com per exemple:
    1. Jugar amb els amics ja que la comunicació directa amb els altres i les relacions socials son la base del aprenentatge i del creixement.
    2. Parlar i dialogar amb la família i els germans.
    3. La lectura, la música, la tertúlia participativa.
    4. L’esport, el medi ambient, el camp.
    5. La creativitat, les manualitats, la pintura.

A més a més, pots mirar-te els apartats següents sobre l’ús saludable d’Internet i mòbil, poder et donen alguna idea interessant. Riart (2007) també t’ofereix, en el capítol 30, una proposta d’activitats per a realitzar des de la tutoria i en els capítols nou i deu del llibre d’Echeburúa, Labrador i Becoña (2009) trobaràs programes de prevenció.

 

tornar al menú

 

Consells bàsic per fomentar un ús saludable d’Internet

Participar i compartir. Pares i educadors poden participar i compartir amb els seus fills o educands tot el que Internet ofereix. Molts nens juguen i, en aquest cas, els pares poden prendre partit en l’elecció del joc, jugar amb ells, compartir l’emoció del joc, entendre perquè els té tant atrapats, etc. Compartir Internet és una bona excusa per escoltar i transmetre el nostre punt de vista.

Socialitzar. Els problemes poden derivar de l’aïllament que produeix la televisió, el mòbil, l’ordinador o la videocònsola a l’habitació. Ubicar-ho en un espai comú facilita la interacció amb pares i germans i també permet observar informalment què fan quan es connecten, amb qui juguen, etc.

Agrupar. El joc i l’exploració són inherents a l’esser humà i a l’adolescent. Convidar amics a jugar a l’ordinador és molt millor que jugar sols i d’aquesta manera facilitem la relació social.

Programar els temps d’ús. Sempre és millor que reparteixin el temps i s’evitin els afartaments. És millor jugar una hora cada dia que 7 hores seguides un dia a la setmana.

Parlar-ne amb l’adolescent. Les valoracions que fan els adults sobre l’ús d’Internet dels adolescents són majoritàriament negatives i van dirigides a restringir-ne l’ús. Així, els adolescents s’allunyen i intenten evitar parlar d’aquests temes amb l’adult. El resultat és un buit de referents adults amb els que contrastar avantatges i inconvenients pel fet d’utilitzar aquestes eines. Escoltar-los a ells també és una bona opció.

Entendre l’excés d’Internet com una forma de reaccionar al malestar psicològic. Ens hem de preguntar per què l’adolescent centra la seva vida d’oci i de relació a Internet. És bo tenir una actitud d’escolta activa i evitar els judicis de valor per poder-lo ajudar.

Recórrer a interruptors externs. Utilitzar tasques externes com a senyals per interrompre la connexió. Són alarmes naturals que es poden portar a terme i descentren a l’adolescent del joc, per exemple: fer els deures de l’escola a partir d’una hora determinada (i avisar-lo), treure les escombraries a les 9 (i jugar de 8 a 9), etc.

Crear nous hàbits. Trencar la rutina per adaptar-se a un nou horari. Per exemple, si el primer que fa l’adolescent és arribar a casa i comprovar el correu electrònic o posar-se al Messenger, li podem dir que ho faci després de berenar.

Plantejar-se l’abstinència d’una aplicació particular. Què no pugui deixar de jugar al Wold of Warcraft no vol dir que també tingui problemes amb la navegació o el Messenger. Podem limitar-li l’ús de l’aplicació problemàtica sense deixar-lo aïllat dels seus companys.

Suggerir que cultivi activitats alternatives. Sobre tot si algunes d’aquestes les ha deixat de fer per poder estar més estona jugant o connectat. Buscar altres activitats d’oci que motivin l’adolescent i formentar-les. Incentivar a la família per a que participi d’aquestes activitats.

 

tornar al menú

 

Consells bàsic per fomentar un ús saludable dels mòbils

Comprar el mòbil en el moment evolutiu adequat. Malgrat no podem dir quin és exactament aquest moment perquè cada nen evoluciona de manera diferent, comprar un mòbil massa aviat afavoreix l’ús inadequat i comprar-lo massa tard pot limitar la socialització en l’adolescència. El grup d’amics i el seu desenvolupament evolutiu ens pot donar la pista del moment adequat.

Assumir la responsabilitat de les despeses. Pactar les pagues setmanals o mensuals realistes i fomentar la pedagogia de l’esforç  ajuda a fer un bon ús del telèfon.

Educar per autoregular el plaer immediat. Tolerar l’espera. Pactar el model del mòbil buscant un equilibri entre les necessitats i les il·lusions afavoreix el bon ús. A més a més, part de l’ansietat que senten els adolescents al no rebre resposta immediata als seus SMS enviats, es conseqüència de la poca tolerància a l’espera.

Conversar sobre el temps que inverteixen parlant. Pactar el temps que es dedica a parlar amb els amics amb l’objectiu que prengui consciència ja que moltes vegades perden la noció del temps.

Ha de tenir clar on no pot utilitzar el mòbil. I això s’educa de la mateixa manera que ha de tenir clar on es llencen els papers o com s’ha de comportar en societat. L’adult ha de posar els límits des del respecte i el diàleg i, si es precís, ha d’actuar com element d’autoritat.

 

tornar al menú

 

Consells bàsic per fomentar un ús saludable dels videojocs

Espai de joc. Compartir l’espai de joc i jugar amb ells pot ser interessant per reduir l’aïllament i observar què fan i a què juguen.

Promoure el joc com un espai de relació. Jugar amb ells, convidar als amics a jugar, etc. facilita l’ús saludable i social del joc. Podem procurar també que el tipus de joc que tinguin permeti jugar amb més persones (multijugador) i que no siguin persones virtuals (jocs de multijugador on-line).

Durada del joc. Pactar la duració del joc introduint, si és necessari, interruptors externs (per exemple, treure les escombraries o anar al partir de futbol del germà gran) amb l’objectiu de que prengui consciència del temps que passa jugant. La majoria dels adolescents (i no adolescents també) perden la noció del temps quan estan jugant.

Tipus de joc. Conèixer els seus gustos ens apropa a l’adolescent i, si és necessari, es pot regular el tipus de joc. Per a tal podem informar-nos del contingut dels videojoc mitjançant l’etiquetatge i la informació que els companya en la caixa. Per a tal finalitat existeix la codificació PEGI que la podeu trobar aquí: http://www.pegi.info/es/

Indicacions. Seguir les indicacions dels fabricants sobre com han de ser els espais de joc: distància de la pantalla, bona il·luminació, postures adequades, etc.

 

tornar al menú

 

Vols saber-ne més?

Echebúrua, E., Labrador, F.J. i Becoña, E. (2009). Adicción a las nuevas tecnologías en adolescentes y jóvenes. Madrid: Pirámide.
És un llibre monogràfic sobre les addiccions tecnològiques que analitza els riscos de l’abús de TICs en joves, aborda l’addicció i el diagnòstic des de diferents òptiques i proporciona eines per al tractament. També, però en menys mesura, ofereix aspectes preventius a nivell escolar i familiar.

Prats, M.A. i Dorado, C. (2009). I-confiable. Educar en l’ús saludable i segur de les noves tecnologies.  Disponible en xarxa: http://www.i-confiable.net/llibre/llibre_i-confiable.pdf
Aquest monogràfic recórrer totes les tecnologies i aplicacions (xats, Messengers, mòbil, televisió, etc.) i n’extreu un llistat de bones pràctiques i consells per a l’ús saludable d’aquestes.

Revista de Psicoterapia, 2009, nº73, vol. XIX.
La Revista de Psicoterapia és un important mitjà de difusió d’aportacions psicològiques i terapèutiques relacionades amb els principals models d’orientació humanista, de caire integrador en allò terapèutic i de rigor científic en allò teòric. El número 73 és un monogràfic sobre tecnologies de la informació i la comunicació i presenta reflexions sobre la societat xarxa, l’addicció als videojocs, els jocs de rol on-line, la psicoteràpia d’aquestes addiccions, el cibersexe i la e-psicologia.

Riart, J. (2007). Manual de tutoría y orientación en la diversidad. Madrid: Pirámide.
Es tracta d’un manual de tutoria i orientació que aborda molts temes actuals per a la prevenció i atenció a la diversitat. El capítol 30 (Sánchez-Carbonell, Castellana i Beranuy, pp.331-342) ofereix una proposta interessant d’activitats per a realitzar des de la tutoria i fomentar un ús saludable d’Internet, mòbils i videojocs.

 

tornar al menú

Altres referències bibliogràfiques utilitzades en el text

Bauman, Z. (2003). Liquid love: on the fragility of human bonds. Londres: Polity Press.

Sabadell Fes-Clic. (2008). Recomanacions per a un ús responsable d’Internet (en xarxa). Disponible en xarxa: http://www.sabadell.cat/FesClic/p/isat_cat.asp

Sánchez-Carbonell, X., Beranuy, M., Castellana, M., Chamarro, A. i Oberst, U. (2008). La adicción a Internet y al móvil: ¿moda o trastorno? Adicciones, 20 (2), 149-160. Disponible en xarxa: www.adicciones.es/ficha_art_new.php?art=593

Echeburúa, E., Corral, P. i Amor, P.J. (2005). El reto de las nuevas adicciones: objetivos terapéuticos y vías de interevención. Psicología Conductual, 13, 511-525.

Talarn, A. i Carbonell, X. (2009). Algunas reflexiones a propósito de los juegos (y los jugadores) de rol online. Identidad y adicción. Revista de Psicoterapia, 73 (19), 51-68.

tornar al menú