Autors: Marta Beranuy, Xavier Cabonell i Ursula Oberst. Addiccions a les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (addicTIC).
L’addicció al mòbil és un concepte que manca d’acord entre els experts. Així com alguns defensen la seva existència, altre consideren possible només l’abús o l’ús patològic d’aquest. Sigui com sigui, moltes vegades patim fortes conseqüències negatives i ansietat amb el mòbil.
En resposta a la pegunta de l’apartat, probablement no tinguis addicció. No perquè no tinguis un problema sinó perquè defensem que, degut a les seves característiques, l’addicció al mòbil pràcticament no es possible (Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarro i Oberst, 2008). El més probable es que abusis d’aquest o que no l’utilitzis correctament. Moltes vegades es confon el terme científic d’addicció amb el col·loquial. Quan una persona expressa que és addicte al mòbil moltes vegades el que vol dir és que dependent d’una tecnologia a l’igual que ho és de l’electricitat o de l’automòbil. Reflexionar sobre l’ús que en fas i l’ús que en fa qualsevol altra persona t’ajudarà a valorar-ne la necessitat. Per la nostra manera de ser i comunicar-nos, el mòbil resulta tremendament atractiu. Per exemple:
Detectar una addicció és una tasca complicada. Moltes vegades podem confondre-la amb l’abús i/o l’ús problemàtic. Per això, és interessant establir uns criteris i observar fins quin punt afecten la vida de la persona afectada. Criteris per al diagnòstic de l’addicció a les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) (Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarro i Oberst, 2008):
Si amb aquests símptomes no en tenim prou, podem mirar si ens ressona aquesta seqüència evolutiva, habitual de les addiccions sense droga (Echeburúa, Corral i Amor, 2005):
Recorda que el qüestionaris i test sobre addicció a Internet, mòbil i videojocs que trobares a pàgines web i diaris són útils per detectar un problema o una preocupació però no poden substituir el criteri d’un especialista basat en una entrevista i en l’ús d’instruments diagnòstics.
De totes les aplicacions d’Internet i les altres Tecnologies de la Informació i la Comunicació, els MMORPG (de l’anglès Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) són l’aplicació més perillosa a l’hora de desenvolupar una addicció perquè pot provocar un estat de trànsit, de desconnexió amb la realitat, permet el joc d’identitats i és dissociatiu. És a dir, es tracta d’una activitat força reforçadora que implica a la persona i la pot tenir “enganxada” durant moltes hores així com comportar greus efectes perjudicials greus. Nogenysmenys, no cal alarmar-nos ja que el World of Warcraft (WOW), com els altres jocs MMORPG, són una excel·lent afició o passatemps que, a més, es pot utilitzar per conèixer persones noves, crear xarxes socials virtuals i mantenir la ment ocupada, creativa i estratègica. Com tot, cal saber on està el límit i per a què fem servir-lo.
El World of Warcraft és un dels jocs MMORPG amb més subscriptors. Per aquells que no ho sabeu, algunes característiques dels MMORPG ajuden a mantenir “enganxats” als seus jugadors. I és que els MMORPG permeten a milers de jugadors introduir-se en un món virtual de forma simultània, interactuar entre ells i realitzar diverses missions nomenades quests. Es tracta d'un subgènere dels jocs de rol en el qual es pot jugar ininterrompudament amb potencial de convertir-se en una activitat a temps complet, és a dir, vint-i-quatre hores, set dies a la setmana.
Els jugadors de MMORPG (entre els quals hi ha cada vegada més dones) aconsegueixen la seva puntuació acumulant experiència i superant missions (hi ha una relació directa entre les hores jugades i la puntuació del personatge). Per a això, els jugadors han de crear un personatge o avatar que viurà en aquest món de fantasia i que es relacionarà amb els altres personatges. Molts dels jugadors es creen més d'un avatar, doncs cadascun d'aquests posseeix diferents armes i funcions i, depenent de la missió, serà millor jugar amb un o altre.
La majoria de vegades, però, és necessària la cooperació entre diversos jugadors ja que per resoldre missions es necessita un equip d’avatars que un sol jugador no podria fer funcionar alhora. Així, per aconseguir objectius, els jugadors es veuen obligats a organitzar grups o clans de diferents personatges dirigits per diferents jugadors.
Els MMORPG són diferents als videojocs tradicionals, amb els quals es va iniciar la indústria i popularització d'aquesta tecnologia. En els videojocs tradicionals, sigui quina sigui la seva modalitat (arcade, shooter, aventura gràfica, esportius, etc.), el jugador juga en solitari amb la intel·ligència artificial de la consola o l’ordinador (encara que els nous suports inclouen connexió en xarxa). En canvi, en els MMORPG s'interactua amb altres jugadors i cada clan té una sèrie de normes, rols i jerarquies de manera que es creen interaccions amb altres clans: aliances, conflictes, infiltracions, etc. Aquesta complexa interactivitat constitueix una de les característiques més rellevants dels MMORPG (Talarn i Carbonell, 2009).
Per altra banda, els MMORPG són jocs de caràcter obert i no lineal com els tradicionals; els jugadors poden escollir les seves pròpies rutes de desenvolupament argumental i no existeix un final concret sinó que són jocs eterns, en els quals sempre es poden trobar nous al·licients i activitats a executar. Però al final d'una determinada missió el jugador obté un premi en forma d'habilitats i d'informació que li situen en una nova disposició de cara a la continuació del joc.
Alguns centres de tractament poden ajudar-te amb el diagnòstic i l’atenció, si en requereixes. Pots adreçar-te als següents serveis públics:
Per educar els adolescents sobre l’ús de les TIC, és necessari treballar a partir del “currículum ocult”, que engloba el marc escolar, l’ambient, la relació entre alumnes i també als pares, educadors i personal no docent. Aquest currículum ocult, configura un conjunt d’experiències i missatges amb una influència educativa en l’adolescència molt important, i té especial rellevància quan pretenem promocionar hàbits saludables en la població infanto-juvenil. Per tant, és interessant l’educació transversal sobre l’ús de les TIC, un ús saludable i no alarmant que poden fer professors i educadors en qualsevol moment.
Per a aquesta finalitat els professors fan un ús de les TIC normalitzat en la seva educació, i els alumnes ho veuen i aprenen per imitació; a més a més, seria interessant que els professors els ensenyin a cercar informació, a discriminar-la, a saber què es fa i què es pot fer i a discernir en funció de nous valors “virtuals”, que també s’han d’ensenyar.
A banda d’això, hi ha alguns consells bàsics, dirigits a pares, que faciliten la prevenció (Sabadell-Clic, 2008):
A més a més, pots mirar-te els apartats següents sobre l’ús saludable d’Internet i mòbil, poder et donen alguna idea interessant. Riart (2007) també t’ofereix, en el capítol 30, una proposta d’activitats per a realitzar des de la tutoria i en els capítols nou i deu del llibre d’Echeburúa, Labrador i Becoña (2009) trobaràs programes de prevenció.
Participar i compartir. Pares i educadors poden participar i compartir amb els seus fills o educands tot el que Internet ofereix. Molts nens juguen i, en aquest cas, els pares poden prendre partit en l’elecció del joc, jugar amb ells, compartir l’emoció del joc, entendre perquè els té tant atrapats, etc. Compartir Internet és una bona excusa per escoltar i transmetre el nostre punt de vista.
Socialitzar. Els problemes poden derivar de l’aïllament que produeix la televisió, el mòbil, l’ordinador o la videocònsola a l’habitació. Ubicar-ho en un espai comú facilita la interacció amb pares i germans i també permet observar informalment què fan quan es connecten, amb qui juguen, etc.
Agrupar. El joc i l’exploració són inherents a l’esser humà i a l’adolescent. Convidar amics a jugar a l’ordinador és molt millor que jugar sols i d’aquesta manera facilitem la relació social.
Programar els temps d’ús. Sempre és millor que reparteixin el temps i s’evitin els afartaments. És millor jugar una hora cada dia que 7 hores seguides un dia a la setmana.
Parlar-ne amb l’adolescent. Les valoracions que fan els adults sobre l’ús d’Internet dels adolescents són majoritàriament negatives i van dirigides a restringir-ne l’ús. Així, els adolescents s’allunyen i intenten evitar parlar d’aquests temes amb l’adult. El resultat és un buit de referents adults amb els que contrastar avantatges i inconvenients pel fet d’utilitzar aquestes eines. Escoltar-los a ells també és una bona opció.
Entendre l’excés d’Internet com una forma de reaccionar al malestar psicològic. Ens hem de preguntar per què l’adolescent centra la seva vida d’oci i de relació a Internet. És bo tenir una actitud d’escolta activa i evitar els judicis de valor per poder-lo ajudar.
Recórrer a interruptors externs. Utilitzar tasques externes com a senyals per interrompre la connexió. Són alarmes naturals que es poden portar a terme i descentren a l’adolescent del joc, per exemple: fer els deures de l’escola a partir d’una hora determinada (i avisar-lo), treure les escombraries a les 9 (i jugar de 8 a 9), etc.
Crear nous hàbits. Trencar la rutina per adaptar-se a un nou horari. Per exemple, si el primer que fa l’adolescent és arribar a casa i comprovar el correu electrònic o posar-se al Messenger, li podem dir que ho faci després de berenar.
Plantejar-se l’abstinència d’una aplicació particular. Què no pugui deixar de jugar al Wold of Warcraft no vol dir que també tingui problemes amb la navegació o el Messenger. Podem limitar-li l’ús de l’aplicació problemàtica sense deixar-lo aïllat dels seus companys.
Suggerir que cultivi activitats alternatives. Sobre tot si algunes d’aquestes les ha deixat de fer per poder estar més estona jugant o connectat. Buscar altres activitats d’oci que motivin l’adolescent i formentar-les. Incentivar a la família per a que participi d’aquestes activitats.
Comprar el mòbil en el moment evolutiu adequat. Malgrat no podem dir quin és exactament aquest moment perquè cada nen evoluciona de manera diferent, comprar un mòbil massa aviat afavoreix l’ús inadequat i comprar-lo massa tard pot limitar la socialització en l’adolescència. El grup d’amics i el seu desenvolupament evolutiu ens pot donar la pista del moment adequat.
Assumir la responsabilitat de les despeses. Pactar les pagues setmanals o mensuals realistes i fomentar la pedagogia de l’esforç ajuda a fer un bon ús del telèfon.
Educar per autoregular el plaer immediat. Tolerar l’espera. Pactar el model del mòbil buscant un equilibri entre les necessitats i les il·lusions afavoreix el bon ús. A més a més, part de l’ansietat que senten els adolescents al no rebre resposta immediata als seus SMS enviats, es conseqüència de la poca tolerància a l’espera.
Conversar sobre el temps que inverteixen parlant. Pactar el temps que es dedica a parlar amb els amics amb l’objectiu que prengui consciència ja que moltes vegades perden la noció del temps.
Espai de joc. Compartir l’espai de joc i jugar amb ells pot ser interessant per reduir l’aïllament i observar què fan i a què juguen.
Promoure el joc com un espai de relació. Jugar amb ells, convidar als amics a jugar, etc. facilita l’ús saludable i social del joc. Podem procurar també que el tipus de joc que tinguin permeti jugar amb més persones (multijugador) i que no siguin persones virtuals (jocs de multijugador on-line).
Durada del joc. Pactar la duració del joc introduint, si és necessari, interruptors externs (per exemple, treure les escombraries o anar al partir de futbol del germà gran) amb l’objectiu de que prengui consciència del temps que passa jugant. La majoria dels adolescents (i no adolescents també) perden la noció del temps quan estan jugant.
Tipus de joc. Conèixer els seus gustos ens apropa a l’adolescent i, si és necessari, es pot regular el tipus de joc. Per a tal podem informar-nos del contingut dels videojoc mitjançant l’etiquetatge i la informació que els companya en la caixa. Per a tal finalitat existeix la codificació PEGI que la podeu trobar aquí: http://www.pegi.info/es/
Indicacions. Seguir les indicacions dels fabricants sobre com han de ser els espais de joc: distància de la pantalla, bona il·luminació, postures adequades, etc.
Echebúrua, E., Labrador, F.J. i Becoña, E. (2009). Adicción a las nuevas tecnologías en adolescentes y jóvenes. Madrid: Pirámide. És un llibre monogràfic sobre les addiccions tecnològiques que analitza els riscos de l’abús de TICs en joves, aborda l’addicció i el diagnòstic des de diferents òptiques i proporciona eines per al tractament. També, però en menys mesura, ofereix aspectes preventius a nivell escolar i familiar.
Prats, M.A. i Dorado, C. (2009). I-confiable. Educar en l’ús saludable i segur de les noves tecnologies. Disponible en xarxa: http://www.i-confiable.net/llibre/llibre_i-confiable.pdf Aquest monogràfic recórrer totes les tecnologies i aplicacions (xats, Messengers, mòbil, televisió, etc.) i n’extreu un llistat de bones pràctiques i consells per a l’ús saludable d’aquestes.
Revista de Psicoterapia, 2009, nº73, vol. XIX. La Revista de Psicoterapia és un important mitjà de difusió d’aportacions psicològiques i terapèutiques relacionades amb els principals models d’orientació humanista, de caire integrador en allò terapèutic i de rigor científic en allò teòric. El número 73 és un monogràfic sobre tecnologies de la informació i la comunicació i presenta reflexions sobre la societat xarxa, l’addicció als videojocs, els jocs de rol on-line, la psicoteràpia d’aquestes addiccions, el cibersexe i la e-psicologia.
Riart, J. (2007). Manual de tutoría y orientación en la diversidad. Madrid: Pirámide. Es tracta d’un manual de tutoria i orientació que aborda molts temes actuals per a la prevenció i atenció a la diversitat. El capítol 30 (Sánchez-Carbonell, Castellana i Beranuy, pp.331-342) ofereix una proposta interessant d’activitats per a realitzar des de la tutoria i fomentar un ús saludable d’Internet, mòbils i videojocs.
Bauman, Z. (2003). Liquid love: on the fragility of human bonds. Londres: Polity Press.
Sabadell Fes-Clic. (2008). Recomanacions per a un ús responsable d’Internet (en xarxa). Disponible en xarxa: http://www.sabadell.cat/FesClic/p/isat_cat.asp
Sánchez-Carbonell, X., Beranuy, M., Castellana, M., Chamarro, A. i Oberst, U. (2008). La adicción a Internet y al móvil: ¿moda o trastorno? Adicciones, 20 (2), 149-160. Disponible en xarxa: www.adicciones.es/ficha_art_new.php?art=593
Echeburúa, E., Corral, P. i Amor, P.J. (2005). El reto de las nuevas adicciones: objetivos terapéuticos y vías de interevención. Psicología Conductual, 13, 511-525.
Talarn, A. i Carbonell, X. (2009). Algunas reflexiones a propósito de los juegos (y los jugadores) de rol online. Identidad y adicción. Revista de Psicoterapia, 73 (19), 51-68.